Για καλύτερα ή χειρότερα, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας. Παρουσιάζουμε 5 κορυφαία γεγονότα σχετικά με το πώς τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να επηρεάσουν τον εγκέφαλό μας.
5. Σχέσεις
Το 2015, οι υπάλληλοι του Πανεπιστημίου Brigham Young στις Ηνωμένες Πολιτείες πήραν συνέντευξη από πολλούς ανθρώπους σχετικά με το πόσο συχνά έπαιζαν με τις αδελφές και τους αδελφούς τους, πόσο συχνά είχαν σύγκρουση με αδελφούς και αδελφές και πώς αξιολογούν τη σχέση τους. Στη συνέχεια, οι ερευνητές ζήτησαν από τους συμμετέχοντες στη μελέτη να ονομάσουν τα τρία πρώτα παιχνίδια που τους άρεσαν να παίζουν με τους αδελφούς και τις αδελφές τους.
Αποκάλυψεότι τα αδέλφια που έπαιζαν βίαια βιντεοπαιχνίδια μαζί είχαν λιγότερο συχνά σχετικές συγκρούσεις. Αλλά πρέπει να λάβετε υπόψη ότι τις περισσότερες φορές υπερασπίστηκαν ο ένας τον άλλον από τους αντιπάλους.
Οι ερευνητές διαπίστωσαν επίσης ότι τα βιντεοπαιχνίδια αύξησαν την αγάπη μεταξύ των αδελφών λόγω κοινών εμπειριών.
4. Η επίδραση ενός εξωτερικού παρατηρητή
Όσο περισσότεροι άνθρωποι συναντιούνται, τόσο λιγότερο πιθανό είναι ένα από αυτά να βοηθήσει ένα άτομο που το έχει ανάγκη. Οι περισσότεροι άνθρωποι πιστεύουν ότι κάποιος κοντά θα λύσει το πρόβλημα.
Μια μελέτη που πραγματοποιήθηκε στο Αυστριακό Πανεπιστήμιο του Ίνσμπρουκ έδειξε ότι η επίδραση ενός εξωτερικού παρατηρητή προκύπτει στα βιντεοπαιχνίδια και μπορεί να «καθυστερήσει» μετά το τέλος του παιχνιδιού. Δύο ομάδες θεμάτων έπαιξαν Counter-Strike: Condition Zero. Κάποιος θα μπορούσε να παίξει ως μέλος μιας αστυνομικής ομάδας ενάντια σε μια τρομοκρατική ομάδα, ή στο παιχνίδι ενός παίκτη «αστυνομικός ενάντια σε έναν τρομοκράτη».
Μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες στη μελέτη προσφέρθηκαν να βοηθήσουν έναν μαθητή που προσπαθεί να ολοκληρώσει το έργο του. Οι σόλο παίκτες ήταν πρόθυμοι να αφιερώσουν περισσότερο χρόνο για να βοηθήσουν από εκείνους που έπαιζαν στην ομάδα. Η φανταστική ομάδα υπήρχε ακόμα στο μυαλό των παικτών, παρόλο που το παιχνίδι τελείωσε.
3. Τάση αυτοκτονίας
Επιστήμονες από το Αμερικανικό Πανεπιστήμιο Auburn University διερεύνησαν τη σχέση μεταξύ βίαιων βιντεοπαιχνιδιών και της πιθανότητας αυτοκτονίας. Η πιθανότητα αυτοκτονίας ορίζεται ως "η ικανότητα να ξεπεραστεί ο φόβος του θανάτου και η επαρκής ανοχή για τον πόνο να αυτοκτονήσει".
Οι συμμετέχοντες στη μελέτη ρωτήθηκαν πόσο συχνά έπαιζαν βίαια βιντεοπαιχνίδια και ποια ήταν η μέση βαθμολογία ηλικίας για αυτά τα παιχνίδια. Στη συνέχεια συμπλήρωσαν ερωτηματολόγια σχετικά με το φόβο του θανάτου και την ανοχή στον πόνο.
Αποτέλεσμα: Τα άτομα που παίζουν πιο βίαια βιντεοπαιχνίδια έχουν λιγότερο φόβο για θάνατο, αλλά η ανοχή τους στον πόνο δεν αυξάνεται.
Αυτή η μελέτη δεν δείχνει ότι τα άτομα που παίζουν βίαια βιντεοπαιχνίδια αυτοκτονούν. Σημαίνει απλώς ότι αισθάνονται πιο άνετα να σκεφτούν το θάνατο από άλλους ανθρώπους.
2. Επιθετικότητα
Μια μελέτη που διεξήχθη από το Εθνικό Ίδρυμα Επιστημών των ΗΠΑ διαπίστωσε ότι όσοι έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια με βία σε φιλο-κοινωνικό πλαίσιο (όπως η βοήθεια ενός χαρακτήρα) ήταν λιγότερο επιθετικοί από τους παίκτες βιντεοπαιχνιδιών με ηθικά διφορούμενο πλαίσιο.
Οι συμμετέχοντες έπαιξαν ένα από τα τρία βιντεοπαιχνίδια: για ζόμπι, όπου οι παίκτες χρειάζονταν να προστατεύσουν χαρακτήρες, για ζόμπι που έπρεπε να κυνηγηθούν και ένα παιχνίδι παζλ όπως ο Tetris.
Τα θέματα είπαν ότι έπαιζαν εναντίον άλλου συμμετέχοντα, αλλά στην πραγματικότητα ο αντίπαλός τους ήταν ένας υπολογιστής. Το "Ηττημένος" σε κάθε γύρο άκουγε έναν δυσάρεστο λευκό θόρυβο στα ακουστικά. Η ένταση και ο όγκος του λευκού θορύβου καθορίστηκε από τον «νικητή».
Αποτέλεσμα: οι συμμετέχοντες που έπαιζαν ένα κοινωνικό παιχνίδι ζόμπι αντέδρασαν πιο απαλά στον προσδιορισμό της έντασης του λευκού θορύβου από ότι οι παίκτες σκοτώνουν μόνο ζόμπι. Οι πιο καλοπροαίρετοι ήταν οι «παζλ».
1. Αυτοεκτίμηση
Οι υπάλληλοι στο Πανεπιστήμιο του Μίσιγκαν και στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια στη Σάντα Μπάρμπαρα ζήτησαν από τους συμμετέχοντες στη μελέτη να αξιολογήσουν πόσο συμφωνούν με δηλώσεις όπως "Νομίζω ότι ο χαρακτήρας μου είναι φίλος μου" και "Μπορώ να δω τι περνάω από τη σχέση μου με τον χαρακτήρα μου".
Στη συνέχεια ζήτησαν από τους συμμετέχοντες να αξιολογήσουν εάν τους αρέσουν τα παιχνίδια με καλούς χαρακτήρες, πόσο συχνά έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια και πόσο υψηλό είναι το επίπεδο αυτοεκτίμησής τους.
Οι συμμετέχοντες με μεγαλύτερη αγάπη για τους χαρακτήρες είχαν χαμηλότερη αυτοεκτίμηση, ακόμα κι αν απολάμβαναν περισσότερο το παιχνίδι και έπαιζαν πιο συχνά.